Vallaha bırakmaz Üye Ol

Reklam / Sponsor

Gönderen Konu: Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN  (Okunma sayısı 927 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı ByKaaN

  • ***
  • İleti: 137
  • Rep Puanı : 65534
  • Cinsiyet: Bay
  • MrKaaN
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« : Eylül 01, 2010, 09:44:05 ÖS »



Yha arkadaşlar şu Macromedia Flash MX 2004 ün nasıl kullanıldığını anlatın lütfenn kendi flashımı yapcam nasıl kullanılıor bilmior ? lütfen yardım edin şimdiden teşekkürler.
Konuyu Paylaş:
  facebook  twitter  google  google
YEP YENİ BİR OYUNNN İMZAMDA BELİRTİLİ AMA BURAYA DA KOYUYORUM HEMEN ÜYE OL ÇETEM GEL OYUNDAKİ ADIM : ByK44N   AYNEN BU ŞEKİLDEDİR... ( DOWNLOAD GEREKTİRMEZ SİTE ÜZERİNDEN OYNANIR )


Çok ilginç bir gangster oyunu buldum. Para getiren sokakları ele geçirebilirsin.Diğer gangsterlerle dövüşebilirsin.Diğer oyuncularla birlikte, kendi çetenizi kurabilirsiniz.Kendini silahlarla, arabalarla ve köpeklerle donatabilirsin. Grafikler çok hoş. İstersen buradan kaydol:
                   http://sokakceteleri.com/?affiliate_guid=1757136'%3ESOKAKCETELERI.COM                    



YARDIM İSTİYORSAN :http://sokakceteleri.com/profile?z=n6u    PROFİLİM


[HIGHLIGHT=#000000]BİR TEŞEKKÜR YETER..[/HIGHLIGHT].[/SIZE][/COLOR]








Çevrimdışı ALbyRocK

  • ************
  • İleti: 5939
  • Rep Puanı : 65489
  • Cinsiyet: Bay
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« Yanıtla #1 : Eylül 01, 2010, 11:08:05 ÖS »
Yha arkadaşlar şu Macromedia Flash MX 2004 ün nasıl kullanıldığını anlatın lütfenn kendi flashımı yapcam nasıl kullanılıor bilmior ? lütfen yardım edin şimdiden teşekkürler.



Timeline Efektleri

İlk kez Flash MX 2004 versiyonunda kullanılan bir özelliktir. Buradaamaç shape tweening, motion tweening gibi daha önce manuel olarakuygulanan animasyonları ve 3.party yazılımlarda kullanılan metinefektlerine pratik yolla ulaşmaktır. Kişisel görüşüm bu panelin flashprogramına yakışmayacak kadar ilkel kalmış olmasıdır. Ayrıca işleminuygulanması veya uygulanan işlemi kaldırma sırasında bilgisayara fazlayüklenme söz konusu oluyor. Yine de bazı efekleri çalışmalardakullanılabilir.
Klasik shape tween ve motion tween işlemlaeri flash-mx ile aynı. Bunedenle bu konu ile ilgili detaya girilmeyecektir. Örnek ve açıklamalariçin alttaki linke bakabilirsiniz.
flash-mx dersleri
Şimdi timeline efektlerinin özelliklerini inceleyelim:
Yukarda gördüğünüz gibi efektlere 2 yolla ulaşılır:
1- Insert-->Timeline Effects
2- Sahnedeki obje üzerine sağ klik yaparak.
3 tür efekt grubu vardır,bunları sırasıyla inceleyelim:
Assistants/ Copy to Grid:
Bu efekt seçilen nesneyi ayarlanan sayıda kolon ve sütunlar şeklinde kopyalar:


Üst bölümden oluşturulacak kolon ve sütun sayısı alttan ise kopyalananobjelerin arasındaki boşluğu düzenleyebilirsiniz.Ortadaki resimdegördüğünüz gibi İlk kopya asıl objenin üzerinde oluşur.Paneldeyaptığınız ayarlamalar hemen görünüm alanına yansımaz,gereklieklentileri yaptıktan sonra panelin sağ üst tarafında resimde degördüğünüz update preview butonuna basmanız gerekecektir.
Assistants/ Distrubuted Duplicate:
Tek sıralı bir duplikasyon oluşturur.
Number of Copies: Kaç kopya yapılacağı ayarlanır. (asıl obje efekt sonucunda koybolup yerini ilk kopyaya bırakır)
Offset Distance: Kopyaların x ve y koordinatını ayarlar
Offset Rotation: Her kopyanın kaçar derece açı ile rotasyonyapacağını denetler.Buradaki rotasyon bir önceki kopyaya göreayarlandığından dönme işlemi katlanarak devam eder.
Offset Start Frame: Her kopya arasına kaç frame ekleneceğini ayarlar.Böylece animasyonun hızı denetlenmiş olur.
Scaling menüsü: Açılır menüden kopyalar üzerinde 2 çeşit ölçekleme sağlanır.
Kilit üzerine tıkladığınızda scale uygulanacak x ve y değerlerini yazma şansına sahip olabilirsiniz.
Alttaki menülerden renk duplikasyon esnasında renk değiştirme ve en altta alfa değeri ile oynama imkanı tanınmıştır.
Efekt tamamlandıktan sonra kütüphaneyi açarak efekt uygulanan grafiyeulaşabilirsiniz.Bu grafiyi sahnede açtığınızda yukardaki resimde degöreceğiniz gibi flashın tüm kareleri ayrı bir layera yerleştirdiğinigörürsünüz.Yani bizim flash-MX de manuel olarak yapacağımız çalışmanınaynısın otomatik olarak oluşturur. Bu diğer efektlerde de aynıdır.Efektuygulamasından sonra kütüphaneden bu animasyonarı incelemeniziöneririm.
Effects/ Blur:
Otomatik olarak motion tween, alfa ve scale uygulaması ile pratik yöntemle blur efekti oluşturur.
Kütüphanedenblur efekti uygulanan grafiyi sahneye açarsanız yaklaşık 31 layer ilebu işlemin hazırlandığını görürsünüz.Basit uygulamalarda pratikkolaylık sağlar
Uygulama paneli oldukça basittir.Efekti oluşturacak frame sayısı,animasyonun resolüsyonu, yatay ve dikey doğrultuda uygulananıpuygulanmayacağı ayarlanabilir.
Effects/ Drop Shadow:
Mx versiyonunda yaptığımız işlem şu idi: Önce çizimi yapıpcopy-->paste yöntemi ile alta yerleştirilen bir layera aynıkoordinatlara çalışmayı yapıştırıp sonra bu kopyayı bir-iki piksel solave alta kaydırıp istenilen renkle ve alfa efekti ile oluşturuyorduk. Buçalışmayı artık flash üstleniyor.Pratik yararı olabilecek bir efekt.
Panel yine oldukça basit.Gölgenin renk ayarı, alfa özelliği ve kaç piksel kaydırılacağı ayarlanıyor.
Effects/ Expand:
Bu efekti uygulayabilmeniz için sahnedekiçalışmanın mutlaka bir sembol olması gerekir.Çizimlere bu uygulamayapılamıyor.Uygulanan efekt basit.Bir grafiyi istenilen boyutlardasıkıştırmak ,genişletmek veya aynı anda iki efektideuygulamak.Bildiğimiz tek layerlık basit bir motion tween efekti.Pratikfayda sağlamayan bir uygulama.
Effect duration: Ana sahnedeki efektin frame sayısı
Expand-Squeeze ve Both: Efekt sırasında sembolün genişlemesi, daralması veya her ikisinin aynı anda uygulanması sağlanır
Shift group center by: Genişleme ve şıkışma efekti oluşumu sırasındabelli koordinatlarda sembolün yer değiştirmesini istiyorsanız bualanlara değer girersiniz.
Change Fragment Size by: Anaimasyon boyunca genişleme veya sıkışma oranını bu alandan ayarlayabilirsiniz.
Effects/ Explode:
Sık istek alan biranimasyondur. Bu uygulamayı bir sembol üzerinde uyguladığınızda outputpaneli açılarak sembole break apart işlemi yapıldığı uyarısını verir.
Paneldenanimasyonun frame sayısını oluşan parçaların hangi yönde dağılacağını,dağılma sırasında parçaların hareket edeceği arkın pixel değerini, buparçaların dağılım sırasında yapacağı rotasyonu, dağılan parçalarınboyutlarını ve alfa değerlerini ayarlamanız mümkündür. Swish`deki kadaretkili bir görüntü oluşturabilen bir efekt uygulaması değil.
Transform:
Effect Duration: Uygulanancak efekteki frame sayısı
Change Position by: Verilen x ve y değeri kadar kaydırma sağlar.ÖrneğinX=5 ve y=10 değeri yazmışsanız x değerinde 5 y değerinde 10 piksellikkayma sağlar
Movie to Position: Ana sahnede verdiğiniz x ve y koordinatına doğruhareket eder.Örneğin yukardaki gibi 5 ve 10 değeri vermişseniz;bulunduğu alandan bu koordinatlara doğru hareket eder.Bir üsttekiçalışmada ise verilen değerdeki koordinatlara doğru hareket değilsadece o değerler kadar sağa ya da sola kayma gösterir.
Scale: Hemen yanındaki kilit üzerine tıkladığınızda y scale alanıda açılır ve hareket sırasında ölçekleme yapılabilir.
Rotate-Spin-Time:hareket sırasında sembolün rotasyonunu ve time alanından yönü ayarlanır.
Change Color: Efektte renk dönüşümü olmasını isterseniz bu alanı işaretleyip bir renk ayarı atamalısınız.
Final Alpha: Bir üstteki gibidir.Alfa efekti eklentisini sağlar.
Motion Ease: Bildiğiniz başlangıçta veya sonuna doğru efektin yavaşlaması veya hızlanmasını ayarlar.
Transition:
Dönüşümefekleri silme ve solma işlemlerini yapar. İn ve out işlemi içerden yada dışardan başlamasını ayarlar. Hemen yandaki panelden solma veyasilme efektinin yönü ayarlanır ve son olarakta anaimasyonun başlangıçtaya da sonda hız ayarı oluşturulabilir.hem fade hem de wipe efektiniaynı anda kullanmanızda mümkündür.
[/COLOR][/COLOR]Motion Tweening


Hareket tweeni bir sembolün konum, boyut, rotasyon, renk ya dasaydamlık gibi bir veya birkaç özelliğini interpole etmektir. (interpole=iki konum ve iki boyutan yararlanarak aradaki bir konu musaptama işlemidir). Özetle bir hareket tweeninde iki frame arasındakiboş framelerin bu yöntemle Flash tarafından doldurulmasıdır.
Ara framelerin Flash tarafından nasıl doldurulduğunu toplu olarak görmenin en iyi yolu "onion skin" seçeneğini kullanmaktır.

Şekildeki ilk buton "onion skin", dördüncü buton" modify onionmarkers"butonudur. Önce 1. sonra 4. butona basın,açılan menüden "onionall" seçeneğini seçtiğinizde aşağıdaki gibi tüm frameleri sahnedegöreceksiniz.


İpucu: Şayet framelerden birinde iyi yerleştirilmemiş birhareket mevcutsa, burada bir key frame eklenerek kullanıcı tarafındanyeniden düzenlenebilir. Yeni keyframe`e göre Flash tweeni yenidendüzenler.Böylece Flasha biraz yardımla daha akıcı animasyonlar eldeedebilirsiniz. Şimdi örneklerimize geçelim. Örnekler basitten ileridüzeye doğru yapılandırılmıştır.
[/COLOR][/COLOR]Shape Tweening

Şekil tweeni; döndürme, ölçekleme , eğme gibi dönüşüm işlemlerinikullanarak elde edemediğimiz değişimleri interpole etme tekniğidir. Butween işleminin birkaç özelliğinden bahsetmek gereklidir.

1- Şekil tweeni sembollere uygulanmaz. Elimizde sembol varsa Break Apart(CTRL+B) komutu ile kırılmalıdır. 2- Şekil tweenlerinde klavuz katman kullanılmaz.
3- Bir katmanda birden fazla şekil tweeni uygulanabilir. Fakathareketleri sırasında çakışma gösterirlerse Flash tween işleminikarıştırabilir. Bu nedenle ayrı katman kullanmakta yarar vardır. Ekkatman dosya boyutunu arttırmayacağından uygun olan da budur.
Daire şeklinin bir kareye dönüştüğü animasyonu yaptığımızı varsayalım.Bunun için önce 1.frame seçilip oval aracı ile (araç kutusundaki strokecolor kısmını kapatıp) bir daire çizin. Sonra 20.frame`e bir keyframe(F6) atayın. Sahnedeki daireyi silin ve bir kare çizin. 1.frame üzerinetıklayıp,properties paneline dönün. Burada tween kısmından tween şekliolarak shape`ı seçin. Animasyon tamamdır. Şayet daire ve kareşekillerini tam üst üste getirmezseniz animasyonunuz da kötü birgörünüm ortaya çıkacaktır. Onion skin ve onion all seçenekleri ile tümframeleri sahneye getirin. Kayma varsa aşağıdaki gibi bir görünüm çıkar.


Bu durumda kareyi mouse ile tutarak dairenin tam ortasınagetirmek gereklidir. Bunun için pratik başka bir yol daha vardır. Herçizilen şekili önce seçin, sağ klik ile Cut komutunu verin. Tekrar Sağklik > Paste komutunu verdiğinizde flash bunu daima tam merkezeyapıştıracaktır. Böylece "üst üste geldi mi" sorunu hallolmuş olur.
Şimdi properties panelinde shape tween uygulamasının parametrelerine bakalım.
Easing`den motion tweende bahsedilmişti. Blend seçeneğindeki Angularparametresi dönüşüm sırasında keskin köşe ve düz kenarları korumak içinkullanılır. Daha yumuşak bir dönüşüm için ise Distributive parametresiseçilmelidir.
Flash bir şekil tweeninde en kısa ve kolay yol hangisi ise onu terciheder. Bu herzaman iyi sonuç vermez. Flasha bu konuda yardımcı olmakiçin "Shape Hints" komutunu kullanmak gereklidir.
Shape Hints (Şekil İpuçları) nasıl kullanılır?
1- Yukarıda anlatılan yöntemle animasyonu oluşturun. Animasyontamamlanmadan şekil ipuçları aktifleşmez. Timelineda şu görüntüoluşturulmuş olmalıdır:

2- Animasyon tamamsa birinci şekili seçip menüden Modify >Shape> Add Shape Hints (CTRL+Shift+H) komutunu verin. Şekliniziniçinde kırmızı bir daire için de bir harf göreceksiniz.

Bunu mouse ile tutarak değişmenin başlayacağı bir kenara yerleştirin.Buişlemi birkaç kez uygulayın.Snap modifier mutlaka açık olmalıdır.
3- Şimdi son frame`i seçin. Kırmızı daireyi ikinci şekildekidönüşümün tamamlanmasını istediğiniz kenara getirin. İşlemi uygunyapmışsanız renk hemen yeşile dönecektir. İlk framedeki karşılığı isesarıya döner.

Şekilde gördüğünüz gibi g ve h ipuçları dönüşümünü tamamlamıştır.
4- İyi bir animasyon için ipuçları sayısını arttırın.
Kurallar
1- İpuçları daima şeklin kenar ve köşelerine yerleştirilir. Dolgu kısmındaki ipuçları gözardı edilir.
2- İpuçlarını saat yönünde veya ters yönde yerleştirirseniz flashın bunu anlaması daha kolay olur.
3- En fazla 26 ipucu kullanabilirsiniz.
4- Bir şekil ipucunu silmek için mouse ile tutarak sahne dışına sürükleyin.
5- Tüm şekil ipuçlarını silmek için Modify > Shape> Remote All Hints komutunu uygulayın.
6- Şekil ipucları yerleştirilmiş bir animasyonda tüm frameleriseçip kopyalayarak başka bir sahneye yerleştirdiğinizde ipuçlarınıntaşınamadığını göreceksiniz. Bu nedenle ipuçlarını yeniden hazırlamanızgerekecektir.
7- Şekil ipuçları ile hazırladığınız bir animasyonun ipuçlarıolmadan nasıl çalıştığını görmeyi düşünüyorsanız: View > Show ShapeHints komutundaki işareti kaldırın.

[/COLOR][/COLOR]Buton-Menü-Klavye girdileri

Bu bölümde bahsedilecek konuları şu ana başlıklar altında toplayabiliriz: 1- Basit butonlar
2- Komplike ve animasyonlu butonlar
3- Butonlara tween uygulaması
4- Pop-up menü ( Çekme menüsü ) oluşturma
5- Buton izleme seçenekleri
6- Key-press ( Klavye girdileri ) olayları
7- Buton over alanına film klibi ekleyerek animasyonlu buton oluşturma
Butonlar sadece başka bir sayfaya yönlendirme amacıyla kullanılmazlar.Film klip leri içinde actionscriptlerle beraber kullanıldığında çokçarpıcı sonuçlar elde edilir. Bu amaçla gizli butonlar sıklıkla tercih edilir.

Gizli butonlarda up, over, down alanları boş bırakılıp sadece hitbölgesine dolgu içeren bir alan eklenir. Flash`ta bu buton sahneyesürüklendiğinde açık mavi renkte gözlenir.Filmi browser`da açıldığındaise hiçbir imaj görülmez, fakat mouse ile üzerine gelindiğinde el imajıortaya çıkar.Bu butona eklenen tüm komutlar kusursuz olarak çalışır.
Şöyle bir menü görüntüsü düşünün: Ana butona basıldığında altgrup butonlar açılıyor ve bu gruplara ulaşmak için fareye basmahareketini bırakmadan sürükleme yöntemi ile diğer butonlara ulaşmaanimasyonunu oluşturmak istiyorsunuz. Alt butonlar üzerine gelindiğindefare bırakılıyor ve bağlantılı adrese ulaşılıyor. Ana butonabasıldığında ortaya çıkan menü basma hareketinden vazgeçildiği ankayboluyor. İşte bu tür bir menü için "Track as Menu Item"seçeneğini kullanmalısınız. Örnek dosyamızda heriki izleme seçeneğiniaynı anda göreceksiniz. Kullanılan semboller, kodlar hatta timelineaynı olmasına rağmen izleme seçeneğinin değiştirilmesiyle tamamenfarklı bir animasyon elde edilmiştir.
Bir klavye girdisi için flash`ta 2 yöntemi kullanabilirsiniz:
1- Örnekteki gibi basit bir keypress olayı yaratmak
2- Key nesnesini kullanmak.
Key nesnesi actionscript bölümünde anlatılacaktır
Maskeleme Yöntemleri


Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske , alttaki ise maskelenmiş katmandır.

Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça, oval, dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.
Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.

Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim importedin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmanabir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. Enüstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layerkomutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrıkkağıt sembolünü çift tıklayın.



Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın, fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.
Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:
1- Maske katmanına tween uygulamak.
2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.
3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.
4- Birden fazla maske kullanmak
5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.
6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)

Hedef Yollar

Bu bölümde anlatılacak olan "Hedef Yollar"klipler üzerinde işlem yapabilmenin temel konusudur ve actionscriptbölümüne geçmeden evvel mutlaka tam anlamıyla kavranmalıdır.
Hedef yollar aynı bir yerin tarifini yapmaya benzer. "bulunduğun yerdensola dön, sağda ikinci sokağın köşesindeki sarı ev" gibi.
Bu işlem için Flash4`de kullanılan komut "Tell Target" idi. Flash5`le beraber bu yetersiz komut terkedilmiştir.
Hedef yollara ulaşmak actionscript panelini açın ve grafide gördüğünüz butona tıklayın.
Açılan iletisim kutusundan hedef yollara ulaşacaksınız. Ortadakipencerede sahnede mevcut film kliplerinin örnek adları hiyerarjikkoşullarla gözlenecektir.

Grafide gördüğünüz gibi tanımlanan iki hedef yol vardır:
1- Absolute (Mutlak ) hedef yollar
2- Relative (Göreceli) hedef yollar
Bu yolların ne olduğunu anlamak için daha sonra swf dosyası dasunulacak olan aşağıdaki grafiği inceleyelim. Bu grafik swf dosyasınınana sahnedeki ilk görüntüsüne aittir.
Lütfen dikkatle inceleyin. Ana sahnede şunları göreceksiniz:
1- Gri daire görünümünde bir film klibi (Kliple beraberhazırlanmış sarı renkte bir buton ve mavi renkli bir film klibiiçermektedir.)
2- İçinde mor renkli bir butona sahip mavi renkli bir klip (Gri klip içine yerleştirilmiştir.)
3- Ana sahnede diğer kliplerden ayrı içinde yeşil renkte bir buton olan kırmızımsı bir film klibi
4- Yine ana sahnede serbest bir kahverengi bir buton
Özetle: Bir sahne, 3 klip, 4 buton mevcut. Sizce kaç tanetimeline bulunmaktadır? Butonlarda timeline yoktur. 3 tane klipte birdesahnede olmak üzere 4 timeline mevcuttur. Biz bu 4 timeline`ı sahnedeki4 butonla idare edeceğiz.
Şimdi hedef yolları anlamak için bir benzetme yapalım:
Grafiği tekrar inceleyin. Ana sahneyi bir oda olarak düşünelim. Bu odaiçinde gri ve kırmızı renkli bir küre ve bir buton mevcuttur.
Gri renkli küre içinde olduğumuzu varsayalım. (Biz sarı butonu temsil ediyoruz.) Hangi kürelerin yüzeyine dokunabiliriz?
1- Gri renkli küreye
2- Bu küre içindeki mavi renkli küreye.
Kırmızı küreye ve odanın(ana sahne) yüzeyine uzanmamız mümkün değildir.İşte bu "Göreceli Yol" dur. Bulunduğumuz yerden ulaşabileceğimiz herklip göreceli yol üzerindedir.
Şimdi kırmızı küre içinde olduğumuzu varsayalım. Göreceli yollaulaşabileceğimiz tek küre kırmızı küre olacaktır. Şayet gri klip, maviklip veya ana timeline`a ulaşmak istiyorsanız ne yapmalısınız?
Cevap basit. Kırmızı küre içinden çıkmalısınız. Dışarı çıkmanın tekyolu "Mutlak Yolu" seçmektir. Mutlak yol seçildiğinde hangi klip içindeolunursa olunsun ana sahneyi yukarıdan kuşbakışı seyreder bir konumakavuşacak istediğiniz klibe uzanacaksınız.
Ne zaman mutlak ne zaman göreceli yolu tercih etmeliyiz?
Grafik örneğinde anlattığımız gibi istediğimiz klip bulunduğumuzkonumda ulaşabileceğimiz bir alanda ise göreceli yol, ayrı bir bölgedeise mutlak yol seçilmelidir. Bir örnekle açıklayalım.
Üstteki grafide kliplere mavi, gri, kirmizi örnek adı verilmiştir. Griklip içindeki sarı renkli butonu seçip actionscript panelini açın veInsert target path butonuna basıp önce relative sonra absolute yolunuişaretleyelim. Tabloda şunları göreceksiniz:

Soldaki grafide relative yolu işaretlenmiştir ve hala gri küreiçindesiniz. Bu nedenle this ve mavi kliplerine ulaşabilirsiniz. Buyolda en üst seviyedeki klip this ile ifade edilir. Burada this ifadesigri klibi temsil etmektedir.
Sağdaki grafide mutlak yol işaretlenmiştir ve kuşbakışı tüm sahneelinizin altındadır. Tüm timeline`lara uzanmanız ve komut vermenizmümkündür. Buradaki _root terimi yine en üst timeline`ı temsil eder.Buradaki ifade ana sahnenin timeline`ını göstermektedir. Bu panelaçıldığında mavi klibini göremeyeceksiniz Hiyerarşik olarak gri kliXXXinde ve ona bağlıdır. Gri yazısının yanındaki artı butonunabastığınızda açılacaktır.
Artık _root ifadesinin bir mutlak yolu, this ifadesinin bir göreceli yolu ifade ettiğini öğrendiniz.
Bazı actionscript kod örnekleri arasında _parent ifadesinigörürsünüz. Bu İnsert a Target Path panelin de olmamasına rağmen yinebir hedef yol göstergesidir. Kendisinin bir üstündeki timeline`ı işareteder.
Artık pratik uygulamaya geçelim. Alttaki swf dosyasını inceleyin, hiçbir butona dokunmayın.
4 butonla 4 timeline`a ayrı ayrı komut göndereceğiz. Küre benzetmesinidüşünerek hangi yolun kullanıldığını tahmin edin.
( Mutlak? Göreceli? )
1- Sarı renkli butona tıklayalım. Mavi klibi 2.frame`de durdu.
2- Yeşil renkli butona tıklayalım. Gri klip 1.frame`de durdu.
3- Kahverengi butona tıklayalım. Kırmızı klip 3.frame`de durdu.
4- Mor renkli butona tıklayalım. Ana timeline`da 2. frame`e atlandı.Sahnede görülmese de diğer klipler bu aksiyondan etkilenmedi.
Eğer küre benzetmesini tam anladıysanız bu sorulara hatasız cevap vermiş olmalısınız.
(Cevaplar:1- Göreceli yol 2- Mutlak yol 3- Mutlak ya da göreceli yol.Herikisininde olma nedeni butonun serbest olup tüm timeline`larauzanabilmesidir. 4- Mutlak yol )
Hata yapıldıysa lütfen konuyu tekrar dikkatlice okuyun.
İpucu: Dikkatli okuyucuların gözünden kaçmamıştır. Mutlak yolseçildiğinde tüm kliplere ulaşmamız mümkünse göreceli yolda seçilenklibe de ulaşabiliriz. O zaman göreceli yol yerine daima mutlak yoluseçsek hata etmiş olmamalıyız. Bu düşünce doğrudur. Niçin göreceli yolkullanılır. Bunun basit bir nedeni vardır. Bu klipleri başka birsahnede parça parça kullanmak istediğinizde ana timeline`a bağlı mutlakyol tercih edilmiş ise taşınan yerde kodlar çalışmayacak yenidenkodları uyarlamanız gerekecektir. Şimdi bu sizi pek ilgilendirmese detecrübe kazanıldıkça gerekli bir işlem olduğunu göreceksiniz. Bunedenle kurallara uyarak göreceli yolla ulaşabileceğiniz her klip içinbu yolu tercih etmelisiniz.
Flash-MX ile beraber başlatılan ve 2004 versiyonunda da devam eden _global kodubazı çalışmalarda gözünüze çarpa caktır. Bu kod özellikle değişkenlereevrensel değer atamak için kullanılır. Evrensel değerden kasdedilendeğişkene ulaşmak için _root,this veya _parent gibi kodlara gerekkalmadan hangi klip veya scene içinde olursa olsun _global.degiskenyazarak ulaşabildiğimizi belirtmektir.Örneğin iç içe 3 klip olduğunu veen içteki klibe deger=1 komutunu verdiğimizi düşünelim. Bu değişkeneana sahneden ulaşmak için:
_root.klip3.klip2.klip1.deger şeklinde yazmamamız gerekirdi,halbuki eniçteki klibe _global.deger=1 komutunu yazarsak ana sahneden_global.deger yazarak değikene doğrudan ulaşma şansımız doğmuştur. Bukodu ilerleyen çalışmalarda tekrar göreceksiniz.[/COLOR][/COLOR]




Çevrimdışı ALbyRocK

  • ************
  • İleti: 5939
  • Rep Puanı : 65489
  • Cinsiyet: Bay
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« Yanıtla #2 : Eylül 01, 2010, 11:09:42 ÖS »
Film Kliplerinin Kontrolü (1)

Flash film kliplerinin görünümünü ve davranışlarını kontrol etmemizeizin verir. Bu bölümde film klibinin konum, ölçek, saydamlık, rotasyon,renk özelliklerini değiştirmeyi, bir film klibini sahnede nasılsürükleyeceğinizi göreceksiniz.
Flash-MX veriyonundan itibaren bir film klibine butonlara atanan komutları da yazmak mümkündür.Bu çok etkili bir özelliktir. Bu sayede animasyon içeren butonhazırlamak sorun olmaktan çıkmıştır. Yerinde kulla nıldığında çokyararlı olan bir özelliktir.
Bu dersimizde Swapdepths komutuyla sürükleme sırasında üstüste gelen filmlerin takas edilmesi, dropTarget komutuyla sürüklenen bir film klibinin bırakıldığı anı algılaması, hitTestkomutuyla hareket eden veya sürüklenen bir film klibinin diğer bir filmklibine dokunduğunu kavrayıp gerekli reaksiyonu vermesinin nasılolacağını inceleyeceksiniz.
Bu özellikleri öğrenerek gerçekten olağanüstü etkileşimleroluşturabilirsiniz. Bu konuda tanımlanan yöntemler oyunlarınhazırlanmasında uygulanan temel konulardır. Daha fazlasını yapmaksadece sizin hayal gücünüze bağlıdır ve hayal edip uğraştığınızdaflash`la yapılamayacak efekt yoktur.
Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:
1- Film kliplerinin sürüklenmesi ve durdurulması(startDrag, stopDrag)
2- Film kliplerinin renk özelliklerinin değiştirilmesi(setProperty)
3- Üstüste binen film kliplerinin takas edilmesi(swapdepths)
4- Bırakılmış film kliplerinin algılanması( dropTarget)
5- Film kliplerinin çakışmalarının algılanması(hitTest)
Setpropery komutu birden fazla parametre içerdiğinden örnekleregeçmeden bu parametreler hakkında bilgi vermekte yarar vardır.Aşağıdaki listede bir film klibinin değiştirilebilen özelliklerinigörüyorsunuz:
_alpha: Saydamlığı belirler, 0-100 arası değer verilir.<
_visible: Bir klibin görülüp görülemiyeceğini ayarlar, True-False değerleri içerir.
_name: Film klibine yeni bir örnek isim belirler.
_rotation: Artı değerler saat yönünde döndürmeyi sağlar.
_height: Dikey boyutu belirler-piksel cinsinden bir sayı-
_widht: Yatay boyutu belirler
_x: Film klibinin yatay pozisyonunu düzenler-piksel cinsinden bir sayı->
_y: Film klibinin dikey pozisyonunu düzenler
_xscale: Film klibinin yatay boyutunun yüzdesini belirler.
_yscale: Film klibinin dikey boyutunun yüzdesini belirler.
_highquality: 0, 1, 2 değerleri vardır. 0 en düşük değerdir.
_quality: Üstteki komuttan pek farklı değildir .Low, medium, high ve best
seçenekleri mevcuttur.
_soundbuftime: Filmin sesi başlatmadan önceki saniye sayısını belirler. Varsayılan değer 5sn.`dir.
İpucu: x ve y pozisyonlarında koordinatlar biraz farklıdır. Anasahnede x ve y pozisyonlarını sıfır değeri sol üst köşedir. Yani x=0 vey=0 koordinatı sahnenin sol üst köşesidir. Artı işaretli x değeritesbit noktasının sağına doğru artar sola doğru negatif değerlerleazalır. y değeri aşağıya doğru artar, üste doğru negatif değerleralarak azalır.
Film Kliplerinin Kontrolü (2)

Bu bölümde film kliplerinin kontrolüne devam ediyoruz. Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:
1- Film kliplerini çoğaltmak ve kaldırmak (duplicateMovieClip, removeMovieClip)
Birden fazla örneği yapılan film kliplerinin herbirinin kendine özgünadları ve derinlik düzeyleri mevcuttur. Her derinlik düzeyinde sadecebir film klibi olur. Kopya filmler daima orjinallerinin tümözelliklerini alırlar.
2- Film kliplerini tutturmak (attachMovie)
attachMovie komutu kütüphanedeki bir film klibini sahnedeki film kliplerine tutturulmasını sağlar.
- Tutturulmuş film klipleri ana klibin özelliklerini üzerine alır.Örneğin ana film 60 derece döndürülmüşse tutturulan klipte 60 derecedöner.
- Aynı klibe birden fazla klip tutturulabilir ama derinlik düzeyleri farklı olmalıdır.
- Tutturulmuş bir film klibine de başka bir klip tutturabilirsiniz.

3-İmlecin görüntüsünü isteğe göre düzenlemek
Uygulamalar bölümünde imlecin şeklini değiştirmek için yapılan 4 swfdosyasını göreceksiniz. Bu işlem için herbir örnekte ayrı türde kodlarkullanılmıştır.

Değişkenler ve Değerler


Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),haricideğişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenlerikoşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.
Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılankomutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgikoyma işlemine initialization(başlatma)adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunukullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel olarak4 başlık altında incelenir:
1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.
2- String: Karakter, sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.
3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.
4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi
Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:
var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.
Önemli kurallar:
1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.
4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.
2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:
x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5
çiftleri aynı şeyi ifade eder.
3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarınıyazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şukelimeleri kullanmayın:
break, contineu, function, return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.
4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Birdeğişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Bunadeğişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım.Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yanideğişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahneolur, bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ıolur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyikullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynıfilm klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.
Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içindedegisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Budeğişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.
5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:
_global.deger=5;
yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun_global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeninizevrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşmaşansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004versiyonlarında kullanılabilir.
Ses Dosyalarının Kontrolü

Bu bölümde ses dosyalarının flash içinde kullanılması ve özelliklerinin actionscript komutlarıyla düzenlenmesi anlatılacaktır.
Flash5 ile beraber oldukça yüksek sıkıştırmaya karşı mükemmel kalitedeses üreten mp3 formatını kullanmamız mümkün olmuştur. Yüksek sıkıştırmakabiliyeti swf dosyalarının boyutunun küçük kalmasını sağlar.Flash-MXve 2004 versiyonunda mp3 dosyalarını dinamik olarak yükleme şansınakavuşulmuştur.Dinamik ses yükleme için sadece mp3 formatıkullanılmaktadır.
Flash dosyalarına 2 şekilde ses eklemek mümkündür.
1- En basit yöntem File > Import komutu ile ses dosyalarınıkütüphaneye almak, timeline`da istenilen kare seçilerek ses dosyasınısahne içine sürüklemektir. Properties panelinden edit butonuna basaraksesi düzenleyebilir veya effect panelinden özelliklerini değiştirebilirsiniz.Bu yöntem genellikle butonların down alanına ses ekleme amacıyla kullanılır.

Ses dosyasının yüklendiği frame`i seçip properties panelinebaktığınızda sol-üstteki tabloyu görürsünüz.Buradan sesi düzenlemenizmümkündür. Effect bölümünden sese 8 ayrı özellik ekleyebilirsiniz.Repeat kısmında sesin kaç kez çalınmasını istiyorsanız ayarlamasını yapabilirsiniz.Devamlı tekrarlamasını isterseniz loop seçeneğini tercih etmelisiniz.
Sync alanında bazı seçenekleri kullanma şansınız vardır.Stream sesler event seslerden farklı olarak sahnedeki framelerle senkronize çalarlar. Start frame yüklendiğinde sesin çalmasını sağlar.Stop ayarı ise sesin yüklenmesine
rağmen çalmasını durdurur.
Şayet sesi düzenlemek isterseniz sağdaki editbutonuna basıp yukardaki panelin açılmasını sağlarsınız.Sağ ve solhoparlöre ait paneli düzenlemek için grafide gördüğünüz kutucuklarlaayarlama yapılır.İlk açıldığında tek kutucuk vardır.istediğiniz alandafare ile tıklama yaparak kutucuklar oluşturabilirsiniz.Bu kutucuklarıfare ile oynatabilirsiniz.Ne kadar aşağı çekerseniz o kadar o alandasesin kısılmasını sağlarsınız. Sağ altta gördüğünüz 4 butonun özelliğiise şöyledir.
En sağdaki buton sesin framelerini yanındaki ise saniye ile süresinigösterir.Bunlarla hangi bölümde düzenleme yapacağınızıhesaplayabilirsiniz.Zoom in ve out butonları ise görüntüyü ileri veyageriye alır.
2- Attachsound() yöntemi ile kütüphanedeki bir sesi yükleyebilirsiniz veya loadSound()komutu ile harici mp3 dosyaları dinamik olarak yüklenebilir.Budersimizde seslerin özelliklerini kontrol etmemizi sağlayan soundnesnesini ve özel liklerini inceleyeceğiz.
Sound nesnesiyle frame`lere atamadan kütüphaneden ses dosyalarınıçalmayı, ses şiddetini değiştirmeyi, stereo efektini oluşturmayı, sağve sol ses dengelerini ayarlamayı göreceksiniz. Ayrıca attachSoundkomutuyla ses dosyalarını attachMovie yönteminde olduğu gibi filmklibine tutturma teknikleri ve dinamik yükleme için gerekli kodlaranlatılacaktır.
Genel olarak sound nesnesini kullanmaktaki kurallar daha önce gördüğümüz color nesnesinde olduğu gibidir.
Bir sound nesnesi yaratmak için önce File > Import to Library komutuyla ses dosyasını kütüphaneye alın. Kütüpha neyi açarak ses dosyası üzerine sağ klik yapın ve linkage seçeneğini tıklayın, açılan panelden ilk kutucuğu işaretleyin ve ID alanına ses dosyasınız için tanımlayıcı bir isim girin. Ana sahnede bir kareye :
ses_dosyasi=new Sound(); yazmanız bir ses nesnesi yaratmanızı sağlar:
ses_nesnesi=new Sound();
ses_nesnesi.attachSound("sesin ID adı");
ses_nesnesi.start();

Filmi test ettiğinizde ses dosyanız çalacaktır. Bu basit bir giriş kodudur ,sese ait birçok kodları örneklerde görebilirsiniz.
Dinamik bir ses yüklemek istiyorsanız şunları yapmalısınız:
Örneğin 1.kareye şu komutu verebilirsiniz:
sesnesnesi=new Sound(klip);
sesnesnesi.loadSound("demo.mp3 ");
sesnesnesi.start();


İlk dizinde bir ses nesnesi tanımlanıyor.Ama yüklenecek ses instancename`i klip olan bir film klibi içine olacaktır.Bu alana birşeyyazmazsanız yükleme doğrudan anasahneye yani_root alanına(level0)yapılır. İkinci dizinde adı demo.mp3 olan dosya sesnesnesine yükleniyorve yükleme bitince çalma başlıyor.




Çevrimdışı ALbyRocK

  • ************
  • İleti: 5939
  • Rep Puanı : 65489
  • Cinsiyet: Bay
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« Yanıtla #3 : Eylül 01, 2010, 11:11:08 ÖS »
Metin Kutuları

Flash`ta 3 tür metin vardır:
1- Statik Metin Kutuları:
Statik metini araç kutusunda Text aracını kullanarak oluşturursunuz.Oluşturduğunuz fontun stilini properties panelinden değiştirebilirsiniz.
Text aracına tıkladıktan sonra statik metin kutusunu seçereseniz properties panelinin görüntüsü yukardaki gibi olur.
1- Bu alandan font tipi seçimi yapılır
2- Font boyutları
3- Font rengi
4- Font stili(bold veya italik)
5- Yazım düzeni ayarlanır:

Horizontal soldan sağa doğru, vertikal sağdan sola doğru ve vertikalsoldan sağa doğru olmak üzere 3 seçeneğiniz mevcuttur.Hmen üzerindeki 4adet buton paragraf düzenlemesini sağlar.
6- Harfler arasındaki boşluğu düzenler.
7- Satırın bulunduğu boşluktaki konumunu düzenler.
8- Özellikle küçük boyutlu metinlerin iyi okunabilmesi için aliasing özelliğini açar.
9- Paragraf özellikleri ayarlanır:

10- Selectable özelliğini açarsanız sahnedeki metin fare ile seçilir hale gelir.
11- Use device font alanı seçilirse flash sizin özel fontlarınızyerine kullanıcının bilgisayarında mevcut fontları kullanmayı terciheder.
12- Bu alana bir url adresi yazarsanız(http:// gişinikullanmanız şarttır) metin bir hiperlink şekline gelir. Hemen yanındakitarget kutusundan sayfanın açılma şeklini düzenleyebilirsiniz.
2- Dynamic Metin Kutuları:
Metin stil ayarları aynıdır. Farklı olarak bu kutulara bir instance name verebilir ve bunları actionscript içinde kullanabilirsiniz.
1- Bu alandan dinamik kutuya tek bir satır,birden fazla satırgirme seçeneklerine sahip olabilirsiniz. Tek satırlık bir giriş varsasingle line, birden fazla satır girişi için multiline seçeneğinikullanın. Multi line no wrap seçeneğinde hazırladığınız metin kutusununboyutu sabit kalır,şayet yüklenen cümle bu genişlikten fazla ise kutuiçinde gözlenmez.Pek kullanılan bir yöntem değildir.
2- Bu alan metnin seçilir olmasını sağlar.
3- Metin kutusuna HTML formatlı metin girişine izin verir.
4- Metin kutularına border oluşumunu sağlar.
5- Var alanına bir string girerek metin kutunuza bir değişken adı atayabilirsiniz.Bunlar kodlar içinde kullanılırlar.
6- Bazı çalışmalarda fontu flash içine gömmeniz gerekir.İlerdebu konuya değinilecektir. Bu durumda character alanınıkullanabilirsiniz. Panelden dil seçimi yapabileceğiniz gibi boşlukiçeren alana gömmek istediğiniz harfleri yazabilirsiniz:

3- İnput Metin Kutuları:
Orjinal Boyutunda Açmak İçin ( 642x136 ve %3$sKB ) Buraya Tıklayın
Genelliklebilgi göndermek için formlarda kullanılan bu panelin selectableözelliği kapalıdır ve daima giriş yapmanıza izin verir. Maximumcharacters alanına girilen rakam kadar metin kutusuna karakterekleyebilisiniz.Bu alan sıfırda ise istediğiniz kadar karakter girişineizin verilir. İnput kutularda single line, multiline ,multiline nowrapseçeneği dışında 4. bir seçenek olan password tercihinde ise girilen metin yıldız şeklinde gözlenir.
Yukardaki bilgiler metin kutularının tüm özelliklerini açıklamak amacıile değil sadece panelleri tanımak için verilmiştir. Flash`ta çokönemli bir yeri olan metin kutularının özelliklerini ve kullanımşeklini uygulamalar bölümündeki örnekleri
çalışırken göreceksiniz.

[/COLOR][/COLOR]Bandwidth Profiler Panelini Kullanmak

Flash`ın önemli fonksiyonlarından birisidir. İyi bir çalışmahazırladığınızı düşünelim. Aynı düşünceyi dosya internetteyayınlandığında da koruyacakmısınız? Ülkemizdeki bağlantı hızı küçükbir kullanıcı grubunu hariç tutarsak oldukça sınırlıdır. Bu nedenlemükemmel bir çalışma yapsanız dahi internette yüklenmesi uzun sürersekullanıcı sıkılarak sayfanızı terkedebilir.
Bandwidth profiler ile hazırladığınız sayfalarda yüklenme sorunuçıkartacak kareleri kolaylıkla tüm özellikleri ile görüp optimizeedebilirsiniz. Hatta Show streaming seçeneği ile internette yüklenmeşeklinin önizlemesini görebilirsiniz.
Çalışmanızı bitirdikten sonra CTRL+Enter`a basarak test moduna geçip View menüsünden bandwidth profiler`e ulaşabilirsiniz.

Bu komutlarla yukarda gördüğünüz panele ulaşacaksınız. Panelin 2bölümden oluştuğunu görüyorsunuz. Sol taraf film özelliklerini sağtaraf ise frame özelliklerini göstermektedir.

Dim: Filminizin boyutlarını gösterir.
Frame rate: Saniyede gösterilen kare sayısını verir.
Size: Dosya boyutunu Kb ve Byte cinsinden verir.
Duration: Çalışmanızın toplam süresini frame ve byte cinsinden verir. Frame hızını azaltırsanız orantılı olarak bu değerler artacaktır.
Preload: Tarayıcıya yüklenme süresini verir.
Bandwidth: Band genişliğini gösterir.
Frame: Yüklenme esnasında hangi frame`de olduğunuzu gösterir.
Loaded: O anda yüklenen frame sayısını ve yüzdesini verir. Ayrıca yüklenen boyutu rakamsal olarak gösterir.
Şimdi sağ taraftaki grafik incelemesini yapalım.


Dikey çubuklar filminizin her karesindeki byte miktarını gösterir.Yatay olarak çizilen çizgilerin herbiri byte değerini gösterir.Hazırladığınız animasyonda karelerin yatay kırmızı çizgiyi geçmemesineözen gösterin. Sınırı geçen karelerin yüklenmesinde gecikme olacağındananimasyonunuzda kesintiler olacaktır.


Dikey çubuklardaki karelere ait byte değerlerini görmek için Viewmenüsünden Frame by Frame Graphy şeçeneğini işaretleyin. Bu komutlahangi frame üzerinde yüklenme olduğunu görebilirsiniz.

Filminizin internetten indiriliş hızını görebilmek için Wiev menüsündenShow Streaming seçeneğini işaretleyin. Bu komutla sanki internetteyükleniyormuşcasına yüklenme hızını görme ve değerlendirme şansınasahip olursunuz. Üçgen oynatma kafası yüklenmekte olan aktif kareyigösterirken yeşil bantta yüklenmiş olan kareleri gösterir.
Son olarak ana menüdeki Debug seçeneğinden de bahsetmekte yarar var.Buradan filminizin yüklenme hızını ayarlayabilirsiniz. Önerilen seçenek28.8 Kb.lik modem seçeneğidir. Ama günümüzde 56K seçeneği daha uygungibi durmaktadır. Eğer isterseniz Customize seçeneğini kullanarakyükleme hız özelliklerini istediğiniz şekilde ayarlayabilirsiniz.
Önemli Not: Bir preloader çubuğu hazırladığınızı düşünelim.Bunun webde nasıl çalıştığını görmenin en iyi yolu yukarda anlatılanyöntemlerle bandwith panelini kullanmaktır. Film test modunda iken Showstreamining alanına tıkladığınızda preloaderın webdeki simulasyonunuhatasız olarak görebilirsiniz. Böylece preloaderın çalışıp çalışmadığışeklindeki endişelerimizden kurtuluruz.

Movie Explorer Kullanımı

Flash ile hazırladığınız bir filmin tüm elemanlarını ve özelliklerinibu explorer sayesinde topluca görebilirsiniz. Görüntü listesi çeşitlielemanlar arasındaki ilişkiyi görmenizi sağlayacak şekilde hiyerarşikolarak organize edilmiştir. Komplex bir filmde bu penceredenistediğiniz sembol,frame veya metin alanlarına süratle ulaşabilir veonları yeniden düzenleyebilirsiniz.
Yukardaki grafilerde bir explorer penceresinin açılmış şeklini ve hemen yanında 7 numarası ile gösterdiğimiz option çekme menüsünün açılmış şeklini görüyorsunuz. Şimdi sıra ile inceleyelim:
Explorer panelinde bir dosyasının açılmış tüm elemanlarını ve symboldefinitions başlığı ile mevcut tüm sembollerin içeriğini görüyorsunuz.Genel yapısı itibari ile iki grup içerir. 1. grupta mevcut tüm sahneleralt alta sıralanmıştır. İkinci kısmda ise bu sahnelerde yer alan tümsembollerin tanımı bulunmaktadır.
En üst kısımda show başlığı altında 1 numaralı butona bastığınızda tümmetin ve kullandığınız fontlar elinizin altında olacaktır. 2 numaralıbuton mevcut düğme,klip ve grafikleri, 3 numaralı buton kullanılanactionscriptleri, 4 numaralı buton video ses ve bitmapları, 5 numaralıbuton layer ve frameleri gösterir. 6 numaralı buton görüntülenmesini
istediğiniz elemanları özelleştirmenizi sağlar. 7 numara ile gösterilen option çekme menüsünden biraz sonra bahsedilecektir.
Yine üstteki find alanına bulmak istediğiniz elemanın adınıyazdığınızda tüm özellikleriyle panelde açılacaktır. Seçtiğiniz birelemana çift tıklayarak doğrudan o elemanı düzenleme şansına sahipolabilirsiniz.
Bir fontun özelliklerini değiştirmek istiyorsanız o fontu seçin veyafind alanına fontun adını girin. Character panelinden istediğinizfontun özelliklerini ayarlayın. Bu fontu taşıyan tüm metinkarakterlerinin değiştiğini göreceksiniz.
Option çekme menüsündeki seçenekler:
Goto Location: Sizi elemanın sahnede bulunduğu lokalizasyona götürür.
Goto Symbol Definition: Aynı pencerede sembolün tanımlandığı yere götürür.
Select Symbol Instance: Seçili elemanın sahnedeki instance ve info panellerinde değişiklik yapmanıza izin verir.
Find In Library: Seçtiğiniz elemanı kütüphanede bulur. Kütüphane kapalı ise açar.
Rename: Seçtiğiniz elemanın ismini değiştirmenizi sağlar.
Edit In Place: Seçtiğiniz elemanı sahnede bulunduğu yerde düzenlemenizi sağlar.
Edit New Window: Seçili elemanı yeni bir pencerede düzenlemenizi sağlar.
Show Movie Elements: Animasyondaki elemanları ve sahne düzenlemesini gösterir.
Show Symbol Definitions: Filmdeki tüm sembolleri gösterir.
Show All Scene: Tüm sahneyi gösterir.
Copy All Text To Clipboard: Seçtiğiniz bir satırı ona ait alt satırları ile beraber kopyalar, bu kopyayı bir metin editöründe kullanabilirsiniz.
Cut, Paste, Copy, Clear: Sadece pencerenin scene kısmında kullanılabilir.Kesme, yapıştırma, kopyalama ve temizlemede kullanabilirsiniz.
Expand Branch: Seçili satırın tüm alt gruplarını gösterir.
Collapse Branch: Seçili satırın alt grupları açıksa kapatır.
Collapse Other: Seçili eleman hariç diğer tüm elemanların alt gruplarını kapatır.
Print: Penceredeki tüm açık yazıları yazıcıya aktarır.

[/COLOR][/COLOR]Publish Settings


Hazırladığınız bir çalışmayı bitirdikten sonra File-->Publish Settings`i tıklayarak ilgili panele ulaşabilirsiniz.
Varsayılanözellikte sadece swf ve html seçeneği işaretlidir. Bu seçeneklerdışında dosyanızı gif, jpeg, png, exe, hox, mov ve smil formatlarındada kaydedebilirisiniz. Yapmanız gereken tek şey soldaki listedenistediğiniz formatları işaretleyerek en üst kısımda ortaya çıkanmenüden bu formatın özelliklerini ayarlamanızdır. En altta görülen "Usedefauld names" kutusundaki işareti kaldırdıktan sonra dosyanızın adınıdeğiştirme şansına kavuşabilirsiniz. Varsayılan değer olarak bu kutuişaretlidir ve dosya adları aynıdır. Şimdi panelleri inceleyelim:
SWF:
Bu format tarayıcılara eklenen flash player eklentisi ile çalışırlar. Opera hariç tüm tarayıcılarda bu eklenti mevcuttur.
Load order :Framelerin yüklenme komutudur. Top down seçeneğinde en üst katmanınbirinci karesinden yükleme başlar ve en alt katmanın son karesine doğruilerler. Bottom up seçeneğinde ise tersi bir durum oluşur.
Actionscript Version: Flash6 ve daha düşük versiyonda kayıt yapılacaksa actionscript1 kısmı kullanılmalıdır.
Options:
Generate size report: Bu seçenekişaretlendiğinde animasyonun kare kare tüm veri listesi bir metindosyasına yazılarak diğer dosyalarla aynı alana kaydedilir.
Omit Trace actions: Bir animasyonunhazırlanmasında verilen trace komutu yapılan işlemlerin animatörtarafından görülüp denetlemesini sağlayan bir işlemdir. Kullanıcılariçin hazırlanan bir komut değildir. (özel durumlar hariç) Bu komutlarsilinmediği zaman izleyicinin takibi sırasında açılma riski vardır. Buriskten kaçınmak için bu kutunun işaretlenmesi yeterlidir.
Protect from import: Hazırladığınızanimasyonun izinsiz olarak başka bir kullanıcı tarafından importedilmesini engellemek amacını güder. Fakat bazı programlarla bu özellikkırılabilmektedir.
Debugging permited: Swf dosyasına sağ klikyapıldığında ortaya çıkan menüde debuggerin aktif olup olmamasınısağlar. Kutuyu işaretlediğinizde isterseniz alttaki panele bir şifregirip panelin açılmasını bu şifreye bağlayabilirsiniz.
Compress Movie: Swf dosyanızı sıkıştırır.Bazen bu sıkıştırma %30 değerinin üzerine çıkabilir.
Jpeg quality: Resimlerin görünüm değerlerini ayarlar. Varsayılan değer 50`dir.
Audio stream ve Audio event: Stream ve event ses dosyalarının biçimlerini ve sıkıştırılmasını ayarlar.
Override sound setting: İşaretli ise ses dosyaları yerel kullanımda maksimum, internette ise minimum kalitede çalarlar.
Version: Flash dosyasının versiyonunu ayarlar.
HTML:
Bir swf dosyasının tarayıcıda görülmesi için gerekli kodları ayarlamak için kullanılır.
Template:Varsayılan değer Flash Only seçeneğidir. Dışarı çıkartılan dosyaiçindeki kodların hangi biçimde verileceğini ayarlar. Menüde 10 taneseçenek vardır ve bunların gelişmiş olanları genellikle tarayıcıaraştırma kodlarını içerir. Seçilen seçenek hakkında bilgi almak içininfo tuşuna basmanız yeterlidir.
Dimensions: Dosyanın boyutunu ayarlar. Match Movie seçeneğindehazırladığınız boyut korunur. Bu durumda bir alt seçenekler pasifkalır. Dosya boyutunu değiştirmek istiyorsanız Pixel veya Percentseçeneklerinden birini işaretleyip Widht ve Height kutucuklarınagerekli değerleri yazmanız yeterlidir.
Playback: Özel istekler için kullanılır.. Pause at start animasyonun durmasını sağlar. Varsayılan değer değildir. Display menu:
Anaimasyona sağ tıklandığında menünün özelliklerini ayarlar. Eğerişaretlerseniz menüde sadece about macromedia flash5 ifadesi ve öncedenayarlamışsanız debugger seçeneği çıkar. Loop: İşaretli ise animasyonbitince tekrar başa döner. Ama dosyayı hazırlarken bir stop komutukullanmışsanız flash loop değerini gözardı eder. Device font:Animasyondaki yazı karakterleri oynadığı bilgisayarda yoksa sistemdekayıtlı karakterlerden birinin kullanımını sağlar. Bu animasyonunboyutunu azaltacaktır. Windows için kullanılan bir seçenektir.
Quality: Filmin görüntü kalitesini belirler. Varsayılan değerhigh`tır. En iyi değer best en kötü değer ise low`dur. Auto Low`daanimasyon düşük kalitede başlar işlemci özellikleri yeterli ise bestkalitede devam eder. Auto High`da ise best kalitesinde başlar işlemciyetersiz ise low kalitede devam eder.
Window Mode: Filmin HTML sayfasında nasıl davranış göstereceğinibelirler. Varsayılan Window seçeneği filmin arkaplanı ile öndeoynayacağını belirler. Opaque windowless`de arkaplanı ile fakat arkadaoynar. Bu özellikle DHTML formatı ile beraber swf dosyalarınınkullanıldığı durumda önemlidir. Bu seçenek işaretli olduğunda filmarkaplanda oynayacağından DHTML kodları ile hazırlanan bir özellikflash filmi üzerinde görülebilir. Windowless transparent seçeneğindeise arkaplan kaybolmuştur. Sadece nesneler HTML arkaplan rengi üzerindegörülürler.
HTML Alignment: Animasyonun tarayıcıdaki yerini belirler.Varsayılan default seçeneğinde film merkeze konumlandırılır. Diğerseçenekler sağ, sol, yukarı ve aşağı`dır.
Scale: Dışarı çıkartılan animasyonun boyutlarını ayarlar.Default( Show all) seçeneğinde filminizin en ve boy oranı korunarakbelirlenen çerçeveye filmin tamamı yerleştirilir. Exact Fit`de en veboy oranları korunmadan verilen çerçevenin tümüne filmi yerleştirir. NoBorder seçeneğinde filmin en ve boy oranı değiştirilmeden çerçeve içinealınır ve fazla kalan kısımlar varsa sayfada gözükmezler.
Flash Alignment: Animasyon içindeki nesnelerin nereye yanaşık olacağını belirler. Varsayılan değerler center `dır.
Show Warning Messages: Html kodlarında herhangibir uyuşmazlık varsa uyarı mesajı verilmesini sağlar.

GIF:
Bu dosya formatında sadece 256 renk kullanılabilir.
Dimensions:Gif dosyasının boyutunu ayarlar.Varsayılan Match Movie seçeneğindeorjinal dosyanın boyutları korunur. Kutudaki işaret kaldırılarakistenilen boyutta ayarlama yapılabilir.
Playback: Static seçeneğinde animasyonun sadece ilk karesi gifformatında kaydedilir. Animated kısmında ise yandaki seçeneklerdeaktifleşir ve tüm animasyon kaydedilir. Loop Continuously işaretlenirseanimasyon sürekli oynar. Repeat seçeneğinde ise kaç kez oynayacağıayarlanabilir.
Options: Gif dosyasının özelliklerini ayarlamamızı sağlar.Optimize Colors`da renk panelinde olmayan seçenekler çıkartılarak dosyaboyutu küçültülür. İnterlace`de garafi giderek netleşecek tarzdaoluşturulur. Yavaş bağlantılarda işe yarar bir özelliktir. DitherSolids resme dithering ve katı renk özellikleri verir. Remove Gradientsresimdeki tüm gradientleri kaldırır. Smooth tüm resim ve yazılaraantialiasing ekleyerek kaliteyi doğal olarakta dosya boyutunuarttırırlar.
Transparent: Varsayılan değer olan opaque`de resmin arkaplanrengi kullanılır. transparent resmin arkaplanını kaldırır. Alpha resmeşeffaflık verir. Bu seçenek işaretlendiğinde yandaki Treshold paneliaçılır, varsayılan değer 128`dir ve bu değer %50 şeffaflık sağlar.0 ile255 arasında bir değer girebilirsiniz.
Dither: Resme dither özelliği ekleyerek daha gerçekçi görüntülersağlar. None ditheri kapatır.ordered orta kalitede dither kullanır.Diffusion en iyi kalitede dithering kullanır fakat dosya boyutu çokartar. En fazla 216 renk kullanılabilir.
Palette Type: Resimde kullanılacak renk panelini belirler. Web216 standart ve varsayılan değerdir. Adaptive en kaliteli renk paneliiçin kullanılır. Kullanılan renkler Max Color panelinde belirtilir. Websnap adaptive diğer seçeneğe benzer. Fakat renkleri olabildiği kadaroptimize etmeye çalışır. Custom ise palette kutusunun sağındaki butonlauzantısı .act olan dosyalardan renk paleti belirler. Bu dosyalarFireworks ve photoshop içinde mevcuttur.

JPEG:
Dimensions: Match Movie orjinal dosya boyutlarını korur. İşareti kaldırarakistediğiniz boyuta ayarlama yapabilirsiniz. Fakat bu dosya görüntüsündebozulmalara neden olacaktır.
Quality: Resmin sıkıştırma oranını belirler.Varsayılan değer 1/80 oranıdır.
Progressive: Kademeli olarak resmin görülmesini sağlar.Önce az kalite ile başlar giderek en iyi kaliteye çıkar.

PNG:
Fireworks`ün doğal dosya formatıdır.
Seçeneklerin büyük bir kısmı gif sekmesindeki gibidir. Farklı olanlar şunlardır:
Bit Depth: Resimdeki renk sayısını belirlemek için kullanılır. 8 bitsadece 256 renk kullanır. 24 bit binlerce rengin kullanımını sağlar,24bit with Alpha ise arkaplanın şeffaf olmasını sağlar.
Filter Options: Çeşitli filtreleme seçenekleri sunar.

QUICKTİME:
Flash`ın desteklediği video formatıdır. Flash ile uyumlu çalışması için 4.0 ve daha üst veriyonları gereklidir.
Dimensions: Diğerleri gibidir.
Alpha: Flash içinde yapılan alpha ayarlarını etkilemeden sadeckaydedilen dosyanın alpha ayarını yapar.Bu ayarlar ile animasyondakiarkaplan rengini ayarlayabilirsiniz.
Layer: katman ayarlarını yapar.Referans noktası tepe ve alt nokta seçimi şeklindedir.
Streaming Sound: Ses ile ilgili düzenlemelerin yapıldığı yerdir. Sessıkıştırması için quicktime programının özellikleri kullanılır.
Controller: Dosyanın kontrol menüsü ile ilgili ayarlamaları yapar.Varsayılan değer olan none`de kontrol menüsü yoktur.Film boş birçerçeve içinde oynar. Diğer iki seçenekte ise kontrol menüsü gözlenir.Örnekler için Flash Dersleri kısmına bakabilirsiniz.
Playback: Loop dosyanın sürekli oynamasını , pause At Start animasyonunilk karede durmasını sağlar.Play every frame`de ise tüm karelergösterilir.
File: Flash içeri ile quicktime player içeriği birleştirilir. Seçiliolmazsa dosya yolunun bulunmadığı şeklinde bir hata mesajı alırsınız.
PROJECTOR`ler:
Hqx formatı macintoshortamında, exe formatı ise windows ortamında çalışırlar.Çalıştırılmaları için bir player`a ihtiyaçları yoktur. Bu dosyaları birprogram olarak kabul etmekte yarar vardır. Swf dosyasının tümözelliklerini içerirler. Hatta swf`ten daha etkin özellikleri bilevardır. Fakat dosya boyutları çok daha fazladır. Daha çok sunumamacıyla kullanılırlar. Bu dosyaları internet ortamında kullanmaşansımız yoktur.[/COLOR][/COLOR]

Çevrimdışı enes66

  • Enes YURTLU
  • *
  • İleti: 16
  • Rep Puanı : 65535
  • Cinsiyet: Bay
  • Albayrak Altında Nice Senelere...
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« Yanıtla #4 : Eylül 05, 2010, 09:02:40 ÖÖ »
Görsel eğitime önem veririm... Sana da bu konuda yardımcı olabilecek bir vidyo...

Daha fazlası için http://www.banadersanlat.com/index.php/adobe-flash.html


Vidyo
« Son Düzenleme: Eylül 05, 2010, 09:06:26 ÖÖ Gönderen: enes66 »
Albayrak Altında Nice Senelere...

Çevrimdışı ByKaaN

  • ***
  • İleti: 137
  • Rep Puanı : 65534
  • Cinsiyet: Bay
  • MrKaaN
Macromedia Flash MX 2004 YARDIMM LÜTFEN
« Yanıtla #5 : Eylül 05, 2010, 02:43:58 ÖS »
sağol albayrock
YEP YENİ BİR OYUNNN İMZAMDA BELİRTİLİ AMA BURAYA DA KOYUYORUM HEMEN ÜYE OL ÇETEM GEL OYUNDAKİ ADIM : ByK44N   AYNEN BU ŞEKİLDEDİR... ( DOWNLOAD GEREKTİRMEZ SİTE ÜZERİNDEN OYNANIR )


Çok ilginç bir gangster oyunu buldum. Para getiren sokakları ele geçirebilirsin.Diğer gangsterlerle dövüşebilirsin.Diğer oyuncularla birlikte, kendi çetenizi kurabilirsiniz.Kendini silahlarla, arabalarla ve köpeklerle donatabilirsin. Grafikler çok hoş. İstersen buradan kaydol:
                   http://sokakceteleri.com/?affiliate_guid=1757136'%3ESOKAKCETELERI.COM                    



YARDIM İSTİYORSAN :http://sokakceteleri.com/profile?z=n6u    PROFİLİM


[HIGHLIGHT=#000000]BİR TEŞEKKÜR YETER..[/HIGHLIGHT].[/SIZE][/COLOR]








Seo4Smf Tagleri:
 

Benzer Konular

  Konu / Başlatan Yanıt Son İleti
1 Yanıt
423 Gösterim
Son İleti Ocak 13, 2008, 01:29:42 ÖÖ
Gönderen: nokihan
6 Yanıt
562 Gösterim
Son İleti Haziran 28, 2007, 02:08:56 ÖS
Gönderen: macroh
1 Yanıt
345 Gösterim
Son İleti Ocak 30, 2007, 11:04:30 ÖÖ
Gönderen: albayrak
0 Yanıt
231 Gösterim
Son İleti Şubat 14, 2007, 03:14:36 ÖS
Gönderen: Lamborghini
1 Yanıt
364 Gösterim
Son İleti Haziran 21, 2007, 09:15:50 ÖÖ
Gönderen: albayrak
1 Yanıt
353 Gösterim
Son İleti Eylül 17, 2007, 03:52:17 ÖS
Gönderen: albayrak
3 Yanıt
207 Gösterim
Son İleti Ekim 05, 2007, 11:17:08 ÖS
Gönderen: albayrak
7 Yanıt
426 Gösterim
Son İleti Nisan 14, 2009, 08:22:42 ÖS
Gönderen: ceubbe
0 Yanıt
168 Gösterim
Son İleti Şubat 12, 2009, 04:53:44 ÖS
Gönderen: ALbyRocK
1 Yanıt
167 Gösterim
Son İleti Kasım 09, 2010, 05:06:23 ÖS
Gönderen: ByKaaN